Ranking Lab ― 會測量的編輯室
編輯調查排行

MOBA的頂點,是哪一款作品?
― 以6項標準為20款名作評分

既非銷量,亦非遊玩人數,更非知名度,而是以規則的發明/競技的深度/入門門檻/普及的設計/營運的續航力/世界觀與演出這6項標準,為MOBA(多人線上戰鬥競技場)20款作品評分。總排名第1是《英雄聯盟》——但它在4個鏡頭下沒有一個能拿到第1。而且在「規則的發明」鏡頭下站上頂點的,並非任何一款商業作品,而是《WarCraft III》的模組《DotA》。若論「競技的深度」則是《Dota 2》,論「入門門檻」則是《寶可夢大集結》,論「普及的設計」則是《王者榮耀》。這個類型並非誕生自商品,而是誕生自模組。為何如此,我們以評分軸線的數字說明。改變標準,王者就會替換(可在下方鏡頭切換體驗)。這並非斷言「最強的MOBA」,而是以6項標準衡量出的排名。

本排行榜的製作方式(方法論)

為了不用一句話決定「最強的MOBA」,我們拆解為6項獨立的評分軸線,各自加權後合成(total = Σ(軸線分數×權重)/100)。銷量‧遊玩人數‧知名度本身並未列入評分軸線。之所以將規則的發明看得最重,是編輯部的判斷:MOBA這個類型始於「三線與破壞據點」這一個結構的發明,此後的歷史都是對它的改良。

評分軸線內容權重
規則的發明是否造出了MOBA的文法(分路‧補刀‧道具‧角色分工‧視野等)20%
競技的深度變強的空間與meta的厚度。實力差能顯現到什麼程度18%
入門門檻新手能否進來並持續玩下去。單場時長與學習成本的設計16%
普及的設計在製作時把裝置‧地區‧連線條件設想到什麼程度(看的是設計,而非結果的人數)16%
營運的續航力作為服務是否持續下來。是否維持了更新。收攤的方式也計入16%
世界觀與演出角色‧聲音‧世界觀是否傳達到遊戲之外14%
正規化規則
銷量‧遊玩人數‧知名度本身不列入評分軸線。「普及的設計」看的不是結果上有多少人遊玩,而是在製作時把裝置‧地區‧連線條件設想到什麼程度。已結束服務的作品也以相同的6項軸線評分,結束服務本身只在「營運的續航力」這項軸線上處理(不扣其他軸線的分)。
對象‧單位
MOBA(以三線與破壞據點為基本結構的對戰遊戲)。橫跨以模組形式起步者‧行動裝置專屬‧競技場型的變體。單位=作品。1款作品=1個項目(地區版‧移植併入母作品)。英雄射擊與大逃殺不在對象內。作品名以中文版通行譯名為準;未有確立中文版譯名者,保留原名,不自行發明中文題。
資料來源
各作品的公開年份,優先採用在開發商‧發行商的公開頁面及官方商店發行日期標示上確認過的內容,並於出處欄記載參照來源。搶先體驗/測試開始年份與正式上線年份不同的作品,本文分別寫明是哪一個年份。模組(《DotA》‧Aeon of Strife)不存在一次資料,成立時期有數種說法。
統計日期 / 主觀性
2026-07-25。將規則的發明看得最重,是「這個類型始於一個結構的發明」這個編輯判斷。雖無完全同分的情形,但第1名《英雄聯盟》(8.76)與第2名《王者榮耀》(8.22)相差0.54,上位彼此相對拉開。
切換評分鏡頭 ― 改變權重,排名就會變動(以相同證據‧相同評分重新計算)

綜合排名

★ 首次統計(First Edition)

顛覆常見印象的發現

總排名第1是《英雄聯盟》(8.76)。不過,它在4個鏡頭下一個第1都拿不到。它拿到10分的,是未設鏡頭的2項軸線——營運的續航力與世界觀‧演出。它承接《DotA》的結構,以免費化與世界大賽這套框架把類型變成了產業。這是一款靠「整備」而非「發明」取勝的作品。
在「規則的發明」鏡頭下站上頂點的,並非任何一款商業作品,而是《WarCraft III》的模組《DotA》(8.64)。三線‧補刀‧道具‧角色分工。今日MOBA的文法幾乎全在這裡定案。這個類型並非誕生自商品,而是誕生自模組。
《Dota 2》在深度鏡頭下是第1(8.96),在門檻鏡頭下卻是第13。把模組的設計一點不削地做完,結果競技的深度是最高分10(與《DotA》並列),門檻只有4分。它以這個類型中最極端的形式,呈現出深度與門檻無法兩全
在「入門門檻」鏡頭下,《寶可夢大集結》由第7名升至第1名(8.88)。單場10分鐘、簡化的補刀、早已認識的角色。這是一款以設計指出MOBA的難處大多是慣例,而非必然的作品。
在「普及的設計」鏡頭下,《王者榮耀》由第2名升至第1名(9.20)。它在日本幾乎無人知曉,但單手操作‧低階裝置‧10分鐘的對局,全是為了傳得更遠而逆算出來的。反過來說,Aeon of Strife 雖是類型的始祖,總排名卻是第18(5.00)——即使發明9分,只要其他5項軸線跟不上,名次就上不去。

改變權重後不同的風景(子視角)

鏡頭第1名變動最大的對象呈現樣貌
綜合均衡(預設)《英雄聯盟》 8.76《王者榮耀》(第2‧8.22)‧《Dota 2》(第3‧7.86)‧《激鬥峽谷》(第4‧7.68)‧《無盡對決》(第5‧7.54)緊隨在後以6項軸線衡量作品的綜合實力
側重規則的發明《DotA》(WarCraft III 的模組) 8.64《英雄聯盟》(第2‧8.40)緊隨在後/Aeon of Strife(StarCraft 的模組)由第18名大幅升至第9名是否造出了MOBA的文法
側重競技的深度《Dota 2》 8.96《DotA》(WarCraft III 的模組)(第2‧8.64)‧《英雄聯盟》(第3‧8.40)緊隨在後/《寶可夢大集結》掉到第13名變強的空間與meta的厚度
側重入門門檻《寶可夢大集結》 8.88《王者榮耀》(第2‧8.68)緊隨在後/《Dota 2》掉到第13名、《DotA》(WarCraft III 的模組)掉到第17名新手能否進來並持續玩下去
側重普及的設計《王者榮耀》 9.20《英雄聯盟》(第2‧8.92)‧《無盡對決》(第3‧8.88)緊隨在後/Aeon of Strife 掉到第19名是否設想了裝置‧地區‧連線條件

討論空間‧局限

各項軸線0至10分皆為根據所蒐集記述做出的推估。尤其「規則的發明」是一項會因某個要素該歸屬於哪款作品而評價分歧的軸線(MOBA的起源有數種系譜的說法,Aeon of Strife 的成立時期也有數種說法)。公開年份與「首創」的主張亦有需要進一步確認之處,因此避免斷定。

關於「普及的設計」這項軸線:它衡量的是在製作時把裝置‧地區‧連線條件設想到什麼程度,而非結果上有多少人遊玩。遊玩人數本身並未列入評分軸線。《王者榮耀》之所以居第1,並非因為人數,而是單手操作‧低階裝置‧短對局這套設計的結果。

已結束服務作品的處理:已結束服務的作品(Paragon‧Dawngate‧Gigantic‧《無限危機》等)也以相同的6項軸線評分,結束服務本身只在「營運的續航力」這項軸線上處理(不扣其他軸線的分)。把軸線拆開,就能看見「設計即使優秀,事業也可能無法持續」。

對象範圍的注意事項:本文以三線與破壞據點為基本結構的對戰遊戲為對象,包含以模組形式起步者‧行動裝置專屬‧競技場型的變體。英雄射擊與大逃殺不在對象內。單位為作品,地區版‧移植併入母作品。作品名以中文版通行譯名為準;未有確立中文版譯名者,保留原名,不自行發明中文題。

雖無完全同分的情形,但如第7名《寶可夢大集結》(7.48)與第8名《DotA》(WarCraft III 的模組)(7.34)所示,上位彼此相對拉開,下位則有僅差的並列。只要稍微改變權重配置,前後便會互換。本文並非斷言「最強的MOBA」,而是在公開的評分軸線下的排序。名次以客觀評價決定,不因廣告‧合作‧報酬而變動。不含價格‧購買安排或聯盟行銷連結。

相關

來源

  1. 《英雄聯盟》的公開(2009年10月)—— 維基百科「League of Legends」 https://en.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends (二次資料‧確信度低)。未能取得開發商 Riot Games 的一次發表。
  2. 《英雄聯盟》承接《DotA》的結構、以免費遊玩與世界大賽的框架擴散開來一事 —— 維基百科「League of Legends」 https://en.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends (二次資料‧確信度低)
  3. 《王者榮耀》的公開(2015年‧中國)—— 維基百科「Honor of Kings」 https://en.wikipedia.org/wiki/Honor_of_Kings (二次資料‧確信度低)。未能取得開發商騰訊的一次發表。另請留意各地區的版本與名稱有所不同。
  4. 《王者榮耀》為智慧型手機簡化了對局時間與操作的設計一事 —— 維基百科「Honor of Kings」 https://en.wikipedia.org/wiki/Honor_of_Kings (二次資料‧確信度低)
  5. 《Dota 2》的公開(2013年7月)—— Steam 商店頁面的發行日期標示 https://store.steampowered.com/app/570/Dota_2/
  6. 《Dota 2》承接《DotA》設計一事 —— Steam 商店頁面 https://store.steampowered.com/app/570/Dota_2/
  7. 《激鬥峽谷》的公開(2020年‧以公開測試形式依序在各地區推出)—— Wild Rift 官方帳號的公告 https://x.com/wildrift/status/1329091999522177026 。明確宣告正式上線的是中國的2021年,全球版脫離測試的分界點則未能確認(確信度中)。
  8. 《無盡對決》的公開(2016年)—— 維基百科「Mobile Legends: Bang Bang」 https://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang (二次資料‧確信度低)。未能取得開發商 Moonton 的一次發表。
  9. 《神之浩劫》的公開(2014年)—— 維基百科「Smite」 https://en.wikipedia.org/wiki/Smite_(video_game) (二次資料‧確信度低)。未能取得開發商 Hi-Rez 的一次發表。
  10. 《暴雪英霸》的公開(2015年6月2日)—— 暴雪官方新聞 https://news.blizzard.com/en-us/article/18813884/heroes-of-the-storm-launches-june-2 。關於此後更新縮減一事未能取得開發商的一次發表,確信度中。
  11. 《DotA》自2003年前後開始作為《WarCraft III》自訂地圖而製作一事 —— 維基百科「Defense of the Ancients」 https://en.wikipedia.org/wiki/Defense_of_the_Ancients (二次資料‧確信度低)。因屬非官方模組,不存在開發商的一次資料,本文以「前後」模糊處理。
  12. 三線‧補刀‧道具等今日MOBA的基本要素在《DotA》定案一事 —— 維基百科「Defense of the Ancients」 https://en.wikipedia.org/wiki/Defense_of_the_Ancients (二次資料‧確信度低)。因屬非官方模組,對歸屬附有保留。
  13. 《寶可夢大集結》的公開(Nintendo Switch 版 2021年7月21日)—— 寶可夢官方網站 https://www.pokemon.com/us/pokemon-news/pokemon-unite-launches-on-nintendo-switch-on-july-21
  14. Deadlock 於2024年8月公開存在、在本文的時點仍為邀請制測試中且尚未正式上線一事 —— Steam 商店頁面(Release Date 標示為 To be announced,並明記為邀請制) https://store.steampowered.com/app/1422450/Deadlock/
  15. Battlerite 的搶先體驗推出(2016年)與正式上線(2017年11月8日)—— 開發商 Stunlock Studios 官方新聞頁 https://press.stunlock.com/newera/
  16. 《最終榮耀》的公開(2014年‧iOS 版為11月)—— 維基百科「Vainglory」 https://en.wikipedia.org/wiki/Vainglory_(video_game) (二次資料‧確信度低)。未能取得開發商的一次發表。
  17. Awesomenauts 的公開(2012年8月1日)—— Steam 商店頁面的發行日期標示 https://store.steampowered.com/app/204300/Awesomenauts/
  18. 《超神英雄》的公開(2010年5月)—— 維基百科「Heroes of Newerth」 https://en.wikipedia.org/wiki/Heroes_of_Newerth (二次資料‧確信度低)。未能取得開發商 S2 Games 的一次發表。
  19. Gigantic 的公開(2017年7月‧經公開測試後的正式上線)與2018年的結束服務 —— 維基百科「Gigantic」 https://en.wikipedia.org/wiki/Gigantic_(video_game) (二次資料‧確信度低)。未能取得開發商的一次發表。
  20. Paragon 的公開(2016年)與結束服務(2018年),以及開發商公開素材一事 —— 維基百科「Paragon」 https://en.wikipedia.org/wiki/Paragon_(video_game) (二次資料‧確信度低)。未能取得開發商 Epic Games 的一次發表。
  21. Dawngate 的試驗性推出(2014年)與中止開發的發表(2014年11月‧EA/Waystone)—— TechRaptor 報導 https://techraptor.net/gaming/news/ea-cancels-production-dawngate-disbands-waystone-games 。伺服器關閉為2015年。
  22. Aeon of Strife 作為《StarCraft》的自訂地圖而製作、被視為MOBA始祖一事 —— 成立時期有數種說法,未能取得一次資料(來源未確認)。專門網站 Lane-Pushing Games https://lanepushinggames.com/article/aeon-of-strife 由現存地圖指出2002年前後的活動,但並未做出結論。本文寫作「1990年代後半」,並明記有數種說法。
  23. 《無限危機》的測試開始(2013年)‧正式上線(2015年3月)‧結束服務(2015年8月)—— Game Developer 報導 https://www.gamedeveloper.com/business/turbine-abruptly-terminates-its-f2p-moba-i-infinite-crisis-i- / Massively Overpowered 報導 https://massivelyop.com/2023/02/25/the-game-archaeologist-the-tale-of-infinite-crisis-turbines-extremely-short-lived-dc-comics-moba/
  24. Demigod 的公開(2009年4月)—— Stardock 官方新聞 https://www.stardock.com/news/1222/demigod-released