① 總排名第1是《英雄聯盟》(8.76)。不過,它在4個鏡頭下一個第1都拿不到。它拿到10分的,是未設鏡頭的2項軸線——營運的續航力與世界觀‧演出。它承接《DotA》的結構,以免費化與世界大賽這套框架把類型變成了產業。這是一款靠「整備」而非「發明」取勝的作品。
② 在「規則的發明」鏡頭下站上頂點的,並非任何一款商業作品,而是《WarCraft III》的模組《DotA》(8.64)。三線‧補刀‧道具‧角色分工。今日MOBA的文法幾乎全在這裡定案。這個類型並非誕生自商品,而是誕生自模組。
③ 《Dota 2》在深度鏡頭下是第1(8.96),在門檻鏡頭下卻是第13。把模組的設計一點不削地做完,結果競技的深度是最高分10(與《DotA》並列),門檻只有4分。它以這個類型中最極端的形式,呈現出深度與門檻無法兩全。
④ 在「入門門檻」鏡頭下,《寶可夢大集結》由第7名升至第1名(8.88)。單場10分鐘、簡化的補刀、早已認識的角色。這是一款以設計指出MOBA的難處大多是慣例,而非必然的作品。
⑤ 在「普及的設計」鏡頭下,《王者榮耀》由第2名升至第1名(9.20)。它在日本幾乎無人知曉,但單手操作‧低階裝置‧10分鐘的對局,全是為了傳得更遠而逆算出來的。反過來說,Aeon of Strife 雖是類型的始祖,總排名卻是第18(5.00)——即使發明9分,只要其他5項軸線跟不上,名次就上不去。
雖無完全同分的情形,但如第7名《寶可夢大集結》(7.48)與第8名《DotA》(WarCraft III 的模組)(7.34)所示,上位彼此相對拉開,下位則有僅差的並列。只要稍微改變權重配置,前後便會互換。本文並非斷言「最強的MOBA」,而是在公開的評分軸線下的排序。名次以客觀評價決定,不因廣告‧合作‧報酬而變動。不含價格‧購買安排或聯盟行銷連結。
《DotA》自2003年前後開始作為《WarCraft III》自訂地圖而製作一事 —— 維基百科「Defense of the Ancients」 https://en.wikipedia.org/wiki/Defense_of_the_Ancients (二次資料‧確信度低)。因屬非官方模組,不存在開發商的一次資料,本文以「前後」模糊處理。
三線‧補刀‧道具等今日MOBA的基本要素在《DotA》定案一事 —— 維基百科「Defense of the Ancients」 https://en.wikipedia.org/wiki/Defense_of_the_Ancients (二次資料‧確信度低)。因屬非官方模組,對歸屬附有保留。
Deadlock 於2024年8月公開存在、在本文的時點仍為邀請制測試中且尚未正式上線一事 —— Steam 商店頁面(Release Date 標示為 To be announced,並明記為邀請制) https://store.steampowered.com/app/1422450/Deadlock/
Aeon of Strife 作為《StarCraft》的自訂地圖而製作、被視為MOBA始祖一事 —— 成立時期有數種說法,未能取得一次資料(來源未確認)。專門網站 Lane-Pushing Games https://lanepushinggames.com/article/aeon-of-strife 由現存地圖指出2002年前後的活動,但並未做出結論。本文寫作「1990年代後半」,並明記有數種說法。
《無限危機》的測試開始(2013年)‧正式上線(2015年3月)‧結束服務(2015年8月)—— Game Developer 報導 https://www.gamedeveloper.com/business/turbine-abruptly-terminates-its-f2p-moba-i-infinite-crisis-i- / Massively Overpowered 報導 https://massivelyop.com/2023/02/25/the-game-archaeologist-the-tale-of-infinite-crisis-turbines-extremely-short-lived-dc-comics-moba/