編輯調查・排行榜
歷代電玩遊戲影響力排行榜 ― 以開創類型 × 對後續設計的連鎖影響衡量的15款作品
說 記者:經典遊戲記憶的說書人 (與zetton.com合作・以場景與記憶說故事的敘事者)
有時會突然想起,第一次玩到那款遊戲的那個夜晚。不過,今天要說的不是個人的回憶,而是「如果沒有那款遊戲,那100款遊戲就不會誕生」這樣一則關於設計連鎖的故事 。
我們不以銷量或知名度衡量,而是將最先確立類型、革新遊戲系統、名字被寫進多少後續設計文件的程度,拆解為六項評分軸來測量。
「俄羅斯方塊擁有最大影響力」這個通說,在本排行榜中落在第7名。原因會透過評分軸上的數字來說明。
這份排行榜的製作方式(方法論)
為了不讓「影響力」由單一詞語決定,我們將它拆解為六項獨立的評分軸,賦予權重後加以合成。
評分軸 內容 權重
開創類型・遊戲設計上的發明 是否最先確立新的類型或遊玩概念 25%
遊戲系統革新 是否革新了操作體系、互動方式、UI設計 20%
對後續作品/業界的波及 是否為後續遊戲開發者常提及的影響來源 22%
文化現象化・社會滲透 波及至非玩家群體的程度(社會現象、電影化等) 15%
技術上的突破 在畫面、3D運算、音效等方面的技術革新程度 10%
同時代支配力 發售當時對市場・業界的滲透程度 8%
切換評分視角 ― 改變權重會使排名變動(以相同證據、相同評分重新計算)
現行(開創類型×業界波及)
著重設計革新
著重文化現象
著重技術革新
著重業界波及
總排行榜 ★ 首次統計(First Edition)
顯示第16名以後
對通說的發現
① 「俄羅斯方塊是影響力最大的遊戲」這個通說 → 在本評分軸中排名第7。 它的遊玩人數達到億本以上的量級,俄羅斯方塊效應(Tetris Effect)甚至成為認知科學的研究對象[18][19]。即便如此仍排名第7,是因為在「下落式方塊解謎這個類型所催生的後繼類型多樣性」上,不及FPS、開放世界、平台跳躍遊戲的原型作品。「最多人玩過」與「催生最多設計」是不同的問題。在「著重文化現象視角」中則會排到上位(可用上方的視角確認)。
② 黑暗靈魂(Dark Souls)排名第15。即使商業規模中等,設計上的影響力卻達到最高水準。 2011年推出、首批出貨量僅中等(量級),但「Soulslike」這個類型用語已在業界固定下來、也存在一整批後繼作品,這個事實或許正是「銷量≠設計影響力」最鮮明的證明。
③ Pong(電子遊戲的祖先)落在前15名之外(7.96分・第20名)。 即使tech_breakthrough拿下10的最高評分,在「設計多樣性的波及」上仍不及Space Invaders、Mario、俄羅斯方塊。最先存在與催生最多後續作品,是兩種不同的評價。
④ World of Warcraft(第13名)的「集大成者問題」。 作為EverQuest的後繼者,被評為「實用設計的集大成者・普及者」,genre_invention因此是8分。這與漫畫排行榜中七龍珠排名第2的問題,屬於相同的結構。
改變權重後所見的不同風景(子視角)
視角 第1名 變動最大的對象 呈現方式
現行(開創類型×業界波及) Mario 9.70 — 開創者優先的視角
著重設計革新 Doom 9.71 Doom躍居第1・黑暗靈魂/Portal/Half-Life大幅上升 「只衡量精妙設計」的行家視角
著重文化現象 Mario 9.76 Minecraft躍居第2・俄羅斯方塊/寶可夢大幅上升 「觸及非玩家群體的影響力」視角
著重技術革新 Doom 9.74 SM64・Space Invaders大幅上升,俄羅斯方塊大幅後退 「只衡量突破技術壁壘的作品」
著重業界波及 Mario 9.76 GTA III躍居第3・Half-Life上升至第5 「名字被寫進多少後續設計文件」的視角
尚有討論空間・侷限
開創類型、遊戲系統革新的評分包含我們的評價判斷。「誰最先確立了某個類型」的判定,向來存在討論空間,也經常有並行發展的作品存在。
銷量的處理方式 :本文僅參考各公司公開的量級數字,避免比較精確數字。粒度大致是「俄羅斯方塊銷量億本以上」「WoW會員1200萬(量級)」這樣的程度。
第3名的超級瑪利歐64與第12名的Half-Life之間的位置關係 :對3D遊戲設計的波及(瑪利歐64)與對敘事型FPS設計的波及(Half-Life)衡量的是不同的軸,哪一個「影響更大」仍有爭議。
第7〜10名(俄羅斯方塊/Street Fighter II/寶可夢/薩爾達傳說)之間僅相差0.02〜0.08分,只要稍微改變權重就會互換名次(可在上方的視角中體驗)。本文並非斷定「最高傑作」,而是依據所揭示評分軸得出的排序 。
來源
超級瑪利歐兄弟 業界歷史・銷售紀錄(Wikipedia: Super Mario Bros.)
雅達利大崩潰與NES復甦(Wikipedia: video game crash of 1983)
瑪利歐的文化認知度(Wikipedia: Mario franchise)
Doom clone分類的成立(Wikipedia: Doom (1993))
id Tech 1/BSP渲染(Wikipedia: Id Tech 1)
Doom的共享軟體發行(Wikipedia: Doom (1993))
id Software的引擎授權(Wikipedia: Id Software)
超級瑪利歐64的3D設計(Wikipedia: Super Mario 64)
N64類比搖桿設計(Wikipedia: Nintendo 64)
Space Invaders的類型確立(Wikipedia: Space Invaders)
Space Invaders硬幣短缺報導(Wikipedia: Space Invaders)
太東(Taito)與大型電玩產業(Wikipedia: Taito Corporation)
Minecraft的類型確立(Wikipedia: Minecraft)
Minecraft Education Edition(Wikipedia: Minecraft)
GTA III的開放世界確立(Wikipedia: Grand Theft Auto III)
後續開放世界遊戲的設計(Wikipedia: open world)
俄羅斯方塊的類型確立(Wikipedia: Tetris)
俄羅斯方塊效應(Wikipedia: Tetris effect)
Game Boy版俄羅斯方塊的普及(Wikipedia: Tetris)
Street Fighter II的類型確立(Wikipedia: Street Fighter II)
Street Fighter II的大型電玩紀錄(Wikipedia: Street Fighter II)
精靈寶可夢的類型確立(Wikipedia: Pokémon video games)
Pokémon GO的下載數(Wikipedia: Pokémon Go)
薩爾達傳說的類型確立(Wikipedia: The Legend of Zelda)
勇者鬥惡龍的JRPG確立(Wikipedia: Dragon Quest)
DQ3發售日排隊人潮(Wikipedia: Dragon Quest III)
Half-Life的腳本化事件(Wikipedia: Half-Life)
Valve與Steam的起點(Wikipedia: Valve Corporation)
World of Warcraft的會員數紀錄(Wikipedia: World of Warcraft)
「WoW殺手」的業界用語(Wikipedia: World of Warcraft)
小精靈(Pac-Man)IP商業化的先驅(Wikipedia: Pac-Man)
小精靈的動畫・歌曲展開(Wikipedia: Pac-Man franchise)
黑暗靈魂的Soulslike設計(Wikipedia: Dark Souls)
Soulslike類型的固定化(Wikipedia: Soulslike)
薩爾達傳說的電池記憶存檔(Wikipedia: The Legend of Zelda)