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編輯調查・排行榜

薩爾達傳說歷代、冒險的巔峰究竟是哪一款?
― 以6項評分軸為全20作評分

不論知名度、不論新舊、也不論賣了多少套,我們以革新・探索・地城設計・跨越時代的評價・故事・音樂共6項評分軸,為『薩爾達傳說』20作評分。綜合第1名,既不是最新的『曠野之息』、也不是初代,而是1998年的『時之笛』。不過只要把量尺換成「探索」,『曠野之息』就會登頂;換成「故事」,『姆吉拉的假面』就會登頂。至於為什麼會這樣,我們用各評分軸的數字來說明。只要換一把量尺,名次就會變動(可用下方的鏡頭切換體驗)。本文並非在斷定「最強的薩爾達」,而是6項評分軸下的排序。

本排行榜的製作方式(方法論)

為了不用一句話就斷定「神作」,我們拆解成6項獨立評分軸、加權後合成計算(total = Σ(軸點×權重)/100)。銷售套數・知名度・發售年份新舊並未列入評分軸。

評分軸內容權重
革新・發明是否發明了新的玩法或機制(開放式探索/3D操作與鎖定/物理化學/變裝面具等)20%
探索・世界的完成度在廣闊世界中自由行走、從線索中發現的樂趣、以及箱庭式世界的密度20%
地城・解謎設計地城的結構・道具・機關經過多少琢磨(薩爾達的核心)18%
跨越時代的評價是否並非一時話題、而是跨越時代持續被視為名作16%
故事・神話・氛圍故事・海拉爾神話・世界氛圍感的強度14%
音樂・演出配樂・音效・演出的魅力(薩爾達的聲音記憶)12%
標準化規則
銷售套數・知名度・發售年份新舊不列入評分軸。近年作品(王國之淚)在「跨越時代的評價」項目採保守評分、並附上flags=時代校正標籤。曠野之息(2017)的評價已趨於定型、不列入時代校正對象。
對象・單位
任天堂的薩爾達傳說系列。從家用・掌上主機本篇、到無雙系列衍生作、共評分20作。單位=個別遊戲軟體。重製版視為原作的其中一作。與姊妹篇「瑪利歐系列」「歷代電玩影響力」「首波銷售紀錄」排行榜、在對象與角度上皆有所區隔。
資料來源
優先採用發售年份・主機・新機軸・評論評價相關的一般性認知。「世界首創」級的主張與評論評價中、有部分需要進一步確認、無法確信之處予以保留。本文不書寫鼓勵透過盜版・拷貝ROM・模擬器違法取得遊戲的表述。
統計日期 / 主觀性
2026-07-19。故事・音樂魅力的判定、包含編輯部的主觀判斷。完全同分的情況並不存在、但第15名〜17名之間差距極小、幾乎並列。
切換評分鏡頭 ― 改變權重、名次就會變動(以相同證據・相同評分重新計算)

綜合排行榜

★ 首次統計(First Edition)

顛覆常識的發現

綜合第1名既不是最新的『曠野之息』、也不是初代、而是1998年的『時之笛』(9.20)。革新(10分)・地城(10分)・跨越時代的評價(10分)三項滿分同時發威。
最新的『曠野之息』(9.06)為綜合第2名、但在「探索」鏡頭下為第1名(9.38)、在「革新」鏡頭下也是第1名(9.62)。只要把量尺偏向廣闊世界的自由度與發明性、就能登上頂點。
在「地城・解謎」鏡頭下、時之笛依然守住第1名(9.50)、但『眾神的三角神力』從第4名→第2名、『黃昏公主』從第9名→第3名急速上升。相反地、曠野之息則從第2名→第7名後退(神廟・神獸與傳統地城的設計思維不同)。
在「故事・神話」鏡頭下、『姆吉拉的假面』從第5名→第1名(9.02)交替登頂。3天內世界即將毀滅的濃密故事與不安氛圍、在這把量尺下站上了頂點。
初代『薩爾達傳說』(1986)為綜合第6名(8.32)、但無論在「探索」或「革新」鏡頭下、皆從第6名→第4名浮升。因為這正是「在廣闊世界中憑藉線索四處探索」這項"薩爾達發明"的原點。

改變權重、樣貌就不同(子視角)

鏡頭第1名大幅變動的對象呈現樣貌
冒險的均衡(預設)時之笛 9.20以6項軸心的均衡衡量冒險的綜合實力
重視探索・世界曠野之息 9.38曠野之息(第2名→第1名)・王國之淚(第3名→第2名)・初代薩爾達傳說(第6名→第4名)上升/時之笛(第1名→第3名)在廣闊世界中自由行走的樂趣
重視地城・解謎時之笛 9.50眾神的三角神力(第4名→第2名)・黃昏公主(第9名→第3名)・織夢島(第7名→第4名)急速上升/曠野之息(第2名→第7名)地城與機關的設計
重視革新・發明曠野之息 9.62曠野之息(第2名→第1名)・王國之淚(第3名→第2名)・初代薩爾達傳說(第6名→第4名)上升/時之笛(第1名→第3名)新玩法的發明
重視故事・神話姆吉拉的假面 9.02姆吉拉的假面(第5名→第1名)・織夢島(第7名→第4名)・黃昏公主(第9名→第6名)上升/眾神的三角神力(第4名→第7名)故事・世界氛圍的濃度

討論空間與限制

各評分軸0〜10分是根據蒐集到的敘述所做的推估、尤其是故事・音樂魅力的判定、包含編輯部的主觀判斷。發售年份・「世界首創」級的主張(3D冒險動作的設計・開放式探索的發明等)・評論評價中、有眾說紛紜或需要保留之處、本文避免斷定。

時代校正標籤:王國之淚這1款作品、依照era_rule附上「有時代校正」標籤。隨著評價史的累積、今後仍可能成為重新評估的對象。

完全同分的情況並不存在、但第15名『林克的冒險』(6.32)・第16名『四人之劍+』(6.18)・第17名『夢幻沙漏』(6.16)差距極小、幾乎並列、只要稍微改變權重分配、前後名次就會互換(可在上方鏡頭中體驗)。本文並非在斷定「最強的薩爾達」、而是依所公開評分軸所得出的序列。本文完全無意鼓勵透過盜版・拷貝ROM・模擬器取得遊戲、建議透過官方銷售管道・正規環境遊玩。

相關

出處

  1. 『時之笛』的發售年(1998)與對應機種(NINTENDO64)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C34087 /關於Z注目(自動鎖定)與體系化迷宮結構「為3D冒險動作遊戲立下設計圖」這一定位,屬本文的編輯判斷
  2. 關於『時之笛』的迷宮設計被視為3D冒險動作遊戲基準一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  3. 『曠野之息』的發售年(2017)與對應機種 —— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄(Wii U版) https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31946 /Nintendo Switch版與Wii U版於2017年3月3日同日發售一事,經任天堂官方網站確認 https://www.nintendo.com/jp/zelda/botw/index.html /關於「可攀登的世界與物理、化學系統重塑了開放世界玩法」這一定位,屬本文的編輯判斷
  4. 關於『曠野之息』以物理、化學運算構成的交互作用獲得高度評價一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  5. 『王國之淚』的發售日(2023年5月12日)與對應機種(Nintendo Switch)—— 任天堂官方網站 https://www.nintendo.com/jp/zelda/totk/products/soft.html /關於以究極手、餘料建造「組裝載具與道具」這一玩法定位,屬本文的編輯判斷。本作未收錄於文化廳媒體藝術資料庫
  6. 『王國之淚』因距發售時日尚短,於「超越時代的評價」一軸採保守評分 —— 屬本文的編輯判斷(era_rule)
  7. 『眾神的三角神力』的發售年(1991)與對應機種(超級任天堂)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31951 /關於「表裏兩層構造與迷宮設計完成了2D薩爾達的型」這一定位,屬本文的編輯判斷。發售日為1991年11月21日(同資料庫 GamePackage https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/M726940 )
  8. 關於『眾神的三角神力』的迷宮設計被視為2D薩爾達完成形一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  9. 『姆吉拉的假面』的發售年(2000)與對應機種(NINTENDO64)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31947 /關於三日時間循環與戴上面具變身之機關的定位,屬本文的編輯判斷
  10. 關於『姆吉拉的假面』濃厚的故事與氛圍雖挑讀者卻獲高度評價一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  11. 初代『薩爾達傳說』的發售日(1986年2月21日)與對應機種(Family Computer 磁碟機系統)—— 任天堂官方網站 https://www.nintendo.com/jp/famicom/software/zelda1/index.html (列為磁碟機系統用軟體)/文化廳媒體藝術資料庫 GameWork https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31942 與 GamePackage https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/M727730 /關於「發明了僅憑線索走遍無地圖世界」這一玩法定位,屬本文的編輯判斷
  12. 關於初代『薩爾達傳說』被定位為系列所有作品原點一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  13. 『織夢島』的發售年(1993)與對應機種(Game Boy)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31948 /2019年9月20日重製版的發售日與機種出自同資料庫 GamePackage https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/M1104192 (gamePlatform 欄載為「Nintendo Switch」、發行商為任天堂株式會社)/關於「為離開夢中之島而展開冒險」這一框架的說明,屬本文的編輯判斷
  14. 關於『織夢島』的故事與音樂被視為掌機薩爾達傑作一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  15. 『眾神的三角神力2』的發售年(2013)與對應機種(Nintendo 3DS)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C34425 /關於融入牆面之機關與以租借道具帶來攻略順序自由度的說明,屬本文的編輯判斷。發售日為2013年12月26日(同資料庫 GamePackage https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/M721345 )
  16. 『黃昏公主』的發售年(2006)與對應機種(Nintendo GameCube 與 Wii)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31945 /關於變身為狼與厚重世界觀的作品內容說明,屬本文的編輯判斷。機種別紀錄為 GameCube https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C40961 與 Wii https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C41291 兩筆
  17. 關於『黃昏公主』的迷宮設計被評為系列屈指可數一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  18. 『風之律動』的發售年(2002)與對應機種(Nintendo GameCube)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31953 /關於卡通渲染畫風與乘船渡海航行的作品內容說明,屬本文的編輯判斷
  19. 關於『風之律動』發售當時毀譽參半、後年獲得重新評價一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  20. 『天空之劍』的發售年(2011)與對應機種(Wii)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31944 /關於對應 MotionPlus 的揮劍操作與空中浮島世界觀的作品內容說明,屬本文的編輯判斷。發售日為2011年11月23日(同資料庫 GamePackage https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/M750435 )
  21. 關於『天空之劍』操作性評價分歧一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  22. 『不可思議的果實 大地之章、時空之章』的發售日(2001年2月27日)與對應機種(Game Boy Color 專用)—— 任天堂官方 Game Boy 軟體一覽 https://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/index.html (兩作該列均標有「Game Boy Color 專用卡帶」的區分圖示)/以通關密語連動兩作的連動系統見任天堂官方 https://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/az7jaz8j/linksys/index.html /文化廳媒體藝術資料庫 GameWork https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31943 (該資料庫機種欄為較粗略的「Game Boy」)
  23. 『不可思議的帽子』的發售年(2004)與對應機種(Game Boy Advance)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C34086 /關於以帽子縮小身體觀看世界之構想與2D迷宮作工的說明,屬本文的編輯判斷。發售日為2004年11月4日(同資料庫 GamePackage https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/M720159 )
  24. 『大地汽笛』的發售年(2009)與對應機種(Nintendo DS)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31950 /關於以鐵軌連結世界的旅程與觸控揮劍的作品內容說明,屬本文的編輯判斷
  25. 『林克的冒險』的發售日(1987年1月14日)與對應機種(Family Computer 磁碟機系統)—— 任天堂官方網站 https://www.nintendo.com/jp/famicom/software/zelda2/index.html (列為磁碟機系統用軟體)/文化廳媒體藝術資料庫 GameWork https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C34493 與 GamePackage https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/M727657 /關於「將經驗值與魔法融入橫向捲軸動作的異色續作」這一說明,屬本文的編輯判斷
  26. 關於『林克的冒險』作為系列屈指異色作而毀譽參半地被談論一事 —— 未能取得顯示評價分布的一次資料
  27. 『四人之劍+』的發售年(2004)與對應機種(Nintendo GameCube)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31954 /關於以同時操作多名林克之協力遊玩為主軸的作品內容說明,屬本文的編輯判斷
  28. 『夢幻沙漏』的發售年(2007)與對應機種(Nintendo DS)—— 文化廳媒體藝術資料庫 GameWork 與機種別紀錄 https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/C31949 /關於以觸控筆移動與揮劍、以及反覆潛入中央神殿之結構的說明,屬本文的編輯判斷
  29. 『三角神力三劍士』的發售日(2015年10月22日)與對應機種(Nintendo 3DS)—— 任天堂官方網站 https://www.nintendo.co.jp/3ds/ea3j/index.html /文化廳媒體藝術資料庫 GamePackage https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/M750437 (該紀錄僅載發售日,機種欄從缺)/關於「專為三人協力解謎而設計」這一說明,屬本文的編輯判斷
  30. 『薩爾達無雙 災厄啟示錄』的發售日(2020年11月20日)與對應機種(Nintendo Switch)—— 任天堂官方商店 https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000028021/ /描寫「100年前」的設定見任天堂官方 https://www.nintendo.com/jp/character/zelda/yakusai/index.html /關於「以掃倒大量敵人為主的無雙動作」這一定位,屬本文的編輯判斷
  31. 『薩爾達無雙』的發售日(2014年8月14日)與對應機種(Wii U)—— 任天堂官方新聞 https://www.nintendo.co.jp/nintendo_news/sp/140731/zelda_musou/index.html (明載對應機種與發售時期)/文化廳媒體藝術資料庫 GamePackage https://mediaarts-db.artmuseums.go.jp/id/M750467 /關於「集結歷代角色的無雙動作外傳」這一定位,屬本文的編輯判斷