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編輯調查排行

大逃殺,最後站著的是哪一款?
― 以6項標準為20款名作評分

既非銷量,亦非同時在線人數,更非知名度,而是以規則的發明/緊張的設計/入門門檻/存續(營運的延續)/演出與手感/樣式的可移植性這6項標準,為20款大逃殺作品評分。總排名第1名是《要塞英雄:空降行動》。不過,在「規則的發明」鏡頭下站上頂點的並非任何商業作品,而是《DayZ》的模組;若換成「緊張的設計」則是《絕地求生》,換成「入門門檻」則是不出現槍械的《糖豆人》,換成「樣式的可移植性」則是只會掉下方塊的《俄羅斯方塊99》。既然類型的名字就叫大逃殺,本文的核心就只有一個——最後站著的到底是哪一款。為何如此,我們以評分軸線的數字來呈現。改變標準,王者就會替換(可在下方鏡頭切換體驗)。這並非斷言「最強的大逃殺」,而是以6項標準衡量出的排名。

本排行榜的製作方式(方法論)

為了不用一句話決定「最強的大逃殺」,我們拆解為6項獨立的評分軸線,各自加權後合成(total = Σ(軸線分數×權重)/100)。銷量‧同時在線人數‧知名度本身並未列入評分軸線。之所以將規則的發明與存續(營運的延續)看得較重,是因為這個類型始於一個結構的發明,其後卻成了參進與退場的墳場。與類型的名稱相稱,我們把「是否活了下來」放上了軸線。

評分軸線內容權重
規則的發明是否創造了大逃殺的文法(會縮小的安全區‧就地取材‧一次性等)20%
緊張的設計遭遇‧物資‧無處可逃是如何設計的。什麼都沒發生的時間如何鋪陳18%
入門門檻初次接觸的人即使撐不到最後,是否也能樂在其中。理解與操作的成本16%
存續(營運的延續)作為服務是否活了下來。以與類型名稱相同的標準衡量18%
演出與手感射擊與移動的手感‧聲音‧畫面的做法14%
樣式的可移植性是否證明了這個結構能移植到槍械以外的地方14%
正規化規則
銷量‧同時在線人數‧知名度本身不列入評分軸線。已終止服務的作品也以相同的6項軸線評分,終止本身只在「存續」這條軸線上處理(不因此扣減其他軸線)。模組與非商業伺服器同樣以相同的6項軸線評分(不以「並非商品」為由扣分)。
對象‧單位
大逃殺(多人同時開始、逐一淘汰、最後剩下1人/1組的結構)。不使用槍械者‧落下方塊解謎型‧非戰鬥型亦一併橫跨收錄。單位=作品。1款作品=1個項目(行動版‧地區版僅在設計可稱為另一回事時另列項目)。以脫出為目的的撤離型不在對象內。作品名以中文圈通行譯名為準;未有確立中文譯名者,以原題標記表示。
資料來源
各作品的公開年份,優先採用能以開發商‧發行商的公開頁面及官方商店的上架日期確認者,並於出典欄記載參照來源。模組的成立經緯(《DayZ》‧《武裝行動》‧《Minecraft》)未能取得一次資料,本文因此或將年份模糊處理,或不予記載。關於這個類型的起源,其系譜有數種說法。
統計日期 / 主觀性
2026-07-25。將規則的發明與存續看得較重,是基於這個類型始於發明、其後成為退場之墳場的編輯判斷。雖無完全同分的情形,但第1名《要塞英雄:空降行動》(8.64)與第2名《Apex 英雄》(8.34)相差0.30。
切換評分鏡頭 ― 改變權重,排名就會變動(以相同證據‧相同評分重新計算)

綜合排名

★ 首次統計(First Edition)

顛覆常見印象的發現

總排名第1名是《要塞英雄:空降行動》(8.64)。它拿到10分的,是未設鏡頭的2項軸線——存續(營運的延續)與演出‧手感。以與類型名稱相同的標準衡量,它就是最後仍站著的那一部。不過,在4個鏡頭下它一個第1名都拿不到。
「規則的發明」鏡頭的頂點並非任何商業作品,而是《DayZ》的模組(8.56)。隨時間縮小的安全區——讓這個類型得以成立的最大一手,就誕生在那裡。作者其後參與了《絕地求生》,結構就這樣被繼承下來。與 MOBA 相同,這個類型同樣誕生自模組。
在「緊張的設計」鏡頭下,《絕地求生》由第3名升至第1名(9.04)。廣大的地圖‧匱乏的物資,以及什麼都不會發生的數分鐘。正因為把空白的時間組進設計之中,遭遇的那一瞬才變得沉重——這是這個類型緊張感的原型。
在「入門門檻」鏡頭下,《糖豆人》由第6名升至第1名(8.88)。沒有武器也沒有互相射擊,用跑的,掉下去就淘汰。就算輸了也不會生氣的大逃殺這個設計,在這個類型中幾乎是唯一。
在「樣式的可移植性」鏡頭下,《俄羅斯方塊99》由第4名升至第1名(8.96)。槍械‧地圖‧物資一概不出現。掉下來的只有方塊。即使如此,99人同時開始、逐漸減少,最後剩下1人。這正是這個類型的本質並非「槍」,而是「同時開始並逐漸減少的結構」的證明。反過來說,《超級瑪利歐兄弟35》展現了可移植性9分,存續卻是1分——期間限定這個設計,從一開始就決定了結局。

改變權重後不同的風景(子視角)

鏡頭第1名變動最大的對象呈現樣貌
綜合均衡(預設)《要塞英雄:空降行動》 8.64與《Apex 英雄》(第2名‧8.34)相差0.30;《絕地求生》(第3名‧8.04)‧《俄羅斯方塊99》(第4名‧7.72)‧《PUBG MOBILE:絕地求生M》(第5名‧7.64)緊隨在後以6項軸線衡量作品的綜合實力
側重規則的發明《DayZ》的大逃殺模組 8.56《要塞英雄:空降行動》(第2名‧8.32)‧《Apex 英雄》(第3名‧8.16)緊隨在後;《Minecraft》的 Survival Games 模式由第10名升至第4名、《武裝行動3》的大逃殺模組由第13名升至第6名是否創造了大逃殺的文法
側重緊張的設計《絕地求生》 9.04《Apex 英雄》(第2名‧8.68)‧《DayZ》的大逃殺模組(第3名‧8.56)緊隨在後;《糖豆人》降至第14名遭遇‧物資‧無處可逃的設計
側重入門門檻《糖豆人》 8.88《俄羅斯方塊99》(第2名‧8.44)‧《PUBG MOBILE:絕地求生M》(第3名‧8.36)緊隨在後;《武裝行動3》的大逃殺模組降至第20名、《DayZ》的大逃殺模組降至第19名初次接觸的人是否也能樂在其中
側重樣式的可移植性《俄羅斯方塊99》 8.96《絕地求生》(第2名‧8.52)‧《要塞英雄:空降行動》(第3名‧8.32)緊隨在後;《超級瑪利歐兄弟35》由第14名大幅升至第5名是否證明了能移植到槍械以外

討論空間‧局限

各軸線0至10分皆為根據所蒐集記述做出的推估。尤其「規則的發明」是一項會因某個要素該歸屬於哪款作品而評價分歧的軸線,關於這個類型的起源,流傳著數種系譜(小說‧電影的系譜、《Minecraft》的有志者伺服器、《武裝行動》與《DayZ》的模組,以及商業作品)。公開年份與「最早」的說法亦有需要進一步確認之處,因此避免斷定。

關於「存續」這條軸線:我們把類型名稱裡的同一個詞放上了軸線,但這是檢視作為服務是否延續下去的軸線,並非衡量作品優劣的軸線。終止服務本身只在這條軸線上處理,不因此扣減其他軸線。所以 Spellbreak 即使存續2分,仍保有發明7分‧演出8分;《超級瑪利歐兄弟35》即使存續1分,仍保有可移植性9分。設計上優秀卻無法作為事業延續下去的情形確實存在——把軸線拆開,正是為了讓這一點被看見。

模組與非商業伺服器的處理:《DayZ》的大逃殺模組‧《武裝行動》的大逃殺模組‧《Minecraft》的 Survival Games 模式雖然並非商品,但我們並未以「並非商品」為由扣分。以相同的6項軸線評分的結果,是門檻與存續偏低、發明與緊張偏高。這正表現了這個類型自身的成立方式。

對象範圍的注意事項:本文以多人同時開始、逐一淘汰、最後剩下1人/1組的結構為對象,並收錄不使用槍械者‧落下方塊解謎型‧非戰鬥型。以脫出為目的的撤離型不在對象內。行動版僅在設計可稱為另一回事時另列項目(《PUBG MOBILE:絕地求生M》)。

雖無完全同分的情形,但第4名《俄羅斯方塊99》(7.72)與第5名《PUBG MOBILE:絕地求生M》(7.64)相差0.08,第15名 Blackout(5.92)與第16名 Spellbreak(5.90)相差0.02,稍微改變權重配置,前後便會互換。本文並非斷言「最強的大逃殺」,而是在公開的評分軸線下的排序。名次以客觀評價決定,不因廣告‧合作‧報酬而變動。不含價格‧購買安排或聯盟行銷連結。

相關

來源

  1. 《要塞英雄:空降行動》模式的公開(2017年9月26日)—— PlayStation.Blog 官方文章 https://blog.playstation.com/2017/09/12/fortnite-battle-royale-launches-september-26/ (與本體 Save the World 開始搶先體驗的日期不同)
  2. 《要塞英雄:空降行動》組入建築系統一事 —— 依上述 PlayStation.Blog 官方文章 https://blog.playstation.com/2017/09/12/fortnite-battle-royale-launches-september-26/
  3. 《Apex 英雄》的公開(2019年)—— Steam 商店頁面的上架日期顯示 https://store.steampowered.com/app/1172470/Apex_Legends/ 。未能取得開發商自身的一次發表,確度中等
  4. 《絕地求生》開始搶先體驗(2017年3月23日)—— Steam 官方新聞 https://store.steampowered.com/news/app/578080/view/4580680095902961729 / 正式版(2017年12月20日)—— Forbes 報導 https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2017/12/20/pubg-is-finally-leaving-early-access-for-its-1-0-full-release-today/
  5. 《絕地求生》以廣大地圖與匱乏物資構成的設計 —— Steam 商店頁面 https://store.steampowered.com/app/578080/PUBG_BATTLEGROUNDS/
  6. 《俄羅斯方塊99》開始配信(2019年2月14日)—— 任天堂官方頁面 https://www.nintendo.com/jp/switch/arzna/index.html
  7. 《俄羅斯方塊99》不使用槍械也讓大逃殺的結構得以成立一事 —— 任天堂官方頁面 https://www.nintendo.com/jp/switch/arzna/index.html
  8. 《PUBG MOBILE:絕地求生M》的全球配信(2018年3月)—— esports.net 報導 https://www.esports.net/news/mobile-games/when-did-pubg-mobile-come-out/ (二次資料‧確度中等。未能取得開發商的一次發表)
  9. 《糖豆人》的公開(2020年)—— Steam 商店頁面的上架日期顯示 https://store.steampowered.com/app/1097150/Fall_Guys/
  10. 《永劫無間》的全球公開(2021年8月12日)—— PCGamesN 報導 https://www.pcgamesn.com/naraka-bladepoint/release-date (二次資料‧確度中等)
  11. 《決勝時刻:現代戰域》的公開(2020年3月10日)—— Tracker.gg 報導 https://tracker.gg/modern-warfare/articles/call-of-duty-warzone-to-release-march-10th-2020 (二次資料‧確度中等。與本體 Modern Warfare 於2019年發售屬另一件)
  12. 《DayZ》的大逃殺模組據稱製作於2013年前後一事 —— ESPN 報導 https://www.espn.com/gaming/story/_/id/29364632/how-made-how-brendan-greene-pubg-revolutionized-gaming (二次資料)。ModDB 的散布頁面與 Game Informer 的詳細報導皆因拒絕存取而未能到達,因此本文以「前後」模糊處理
  13. 《DayZ》大逃殺模組的作者其後據稱參與了《絕地求生》的開發一事 —— ESPN 報導 https://www.espn.com/gaming/story/_/id/29364632/how-made-how-brendan-greene-pubg-revolutionized-gaming (二次資料‧確度中等)
  14. 《Minecraft》的 Survival Games 據稱自2012年前後起在有志者伺服器上流傳一事 —— 未能取得決定性的一次資料(來源未確認)。因無法特定單一起源,本文以「前後」模糊處理,並對起源的歸屬加以保留
  15. 《Free Fire—我要活下去》的公開(2017年)與面向低規格裝置的設計 —— 維基百科「Free Fire」 https://en.wikipedia.org/wiki/Free_Fire_(video_game) (二次資料‧確度低)。未能取得開發商 Garena 的一次發表
  16. H1Z1 於2016年分割並以 King of the Kill 之名公開一事 —— H1Z1 官方新聞 https://www.h1z1.com/news/just-survive-king-of-the-kill-game-split-february-2016
  17. 《武裝行動》的大逃殺模組以軍事模擬為地基一事 —— 維基百科「PlayerUnknown」 https://en.wikipedia.org/wiki/PlayerUnknown (二次資料‧確度低)。由於是非官方模組而不存在官方發表,公開年份無法特定,因此本文也未記載年份
  18. 《超級瑪利歐兄弟35》結束配信(2021年3月31日)—— 任天堂官方新聞 https://www.nintendo.com/en-gb/News/2021/March/Important-information-regarding-the-end-of-Super-Mario-Bros-35th-Anniversary-1931798.html (包含其為期間限定配信一事)
  19. Blackout 於2018年作為《決勝時刻:黑色行動4》的模式公開一事 —— 維基百科「Call of Duty: Black Ops 4」 https://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Black_Ops_4 (二次資料‧確度低)。未能取得開發商 Activision 的一次發表
  20. Spellbreak 的公開(2020年)與服務終止(2023年1月9日)—— Shacknews 報導 https://www.shacknews.com/article/131137/spellbreak-server-shutdown-2023 / Delisted Games https://delistedgames.com/spellbreak-to-shut-down-january-9th/
  21. Realm Royale 的公開(2018年‧搶先體驗)—— AltChar 報導 https://www.altchar.com/game-news/hi-rez-studios-launch-realm-royale-on-steams-early-access-a9YsW5S83rrR (二次資料‧確度中等)
  22. 《超能競地》的服務終止(2022年4月28日)—— TheSixthAxis 報導 https://www.thesixthaxis.com/2022/01/27/hyper-scape-shut-down-april/ (報導 Ubisoft 公告者)。公開年份2020僅有間接確認,確度中等
  23. The Culling 的公開(2016年)—— Hey Poor Player 報導 https://www.heypoorplayer.com/2016/02/03/the-culling-announced/ (二次資料‧確度中等)
  24. Firestorm 於2019年3月25日作為《戰地5》的追加模式公開一事 —— Inven Global 報導 https://www.invenglobal.com/articles/7809/battlefield-v-reveals-firestorm-a-battle-royale-mode-launching-on-march-25th (與本體於2018年發售屬另一件)